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[ゲームテック]"Reach3dxは最高のモバイルエンジン"


ゲーム開発者たちのカンファレンス'ゲームテック2014'で、ゲームエンジン開発社のゲームベースがモバイルゲーム開発と同時にHTML5開発を支援する新規ゲームエンジンReach3dxを披露した。
ゲームベースは今まで、自社のゲームエンジン「ゲームブリオ」を通じて韓国内はもちろん海外でも高い知名度を上げてきたエンジン開発社である。 この2月ゲームブリオのモバイルバージョンエンジンの公開とともに、新規モバイルゲームエンジンReach3dxを公開して注目を浴びた。
以来、去る2月独自の開発者セミナーと先月米国で行われたGDC(ゲーム開発者カンファレンス)の出殿し、直接的に細部内容を知らせた。 今回のゲームテックではさらに細分化されたReach3dxの長所と活用策などを聴衆に説明した。


▲インタビューをするゲームベースリードエンジニアポール・ウェルチ氏

インタビューに参加したReach3dx開発陣はゲームベースで主導的にエンジンの開発を担当してきた開発者たちだ。 リードエンジニアのポール・ウェルチ氏はReach3dxを主導的に開発してきた人物でまずエンジンに関する詳細な紹介をした。
このエンジンは開発者たちがモバイルコンテンツを早く作ることができるように構成されたエンジンだ。 ヘックス(Haxe)言語を基盤に小さな量のコードを使用することが強みで、修正とマルチプラットフォーム対応が容易だということが魅力的なエンジンだ。
Reach3dxは韓国内よりも海外で反響がいい。 何よりもモバイルでフラッシュに対する支援が途絶えた後、それに対する代案として浮上しているのがReach3dxエンジンだ。
ポール・ウェルチ氏は"Reach3dxはゲームコンテンツのコードを変更して他のプロジェクトに転換する時に有用なエンジンです"、"何よりもReach3dxを基盤に自分のエンジンを作ることが可能なので、小規模開発陣に効用価値が高いはずです"と話した。


▲ゲームベースエンジニアユ・ジンホ氏(左) ク・ボンヒョク氏(右)

まだヘックス言語は、韓国内では認知度が低い言語だ。 ゲームベース側はこのエンジンの長所を開発者に認知させながら、次第に近づくという計画だ。
ユ・ジンホエンジニアは今後モバイル市場についても予測をした。 彼は"今後、ゲーム市場はモバイルが核心になりますが、最終的に共存する形になるだろうと思っています"と"結局、必要とするのはマルチプラットフォームを支援するエンジンです。 小さな開発陣であるのなら、私たちのエンジンが最適だと思います"と話した。
他の有名エンジンとの相違点も言及した。 Reach3dxを基盤にヘックスでコードを作成する場合、バイトコードではなく各プラットフォームに合うネイティブコードに変わるからバイトコードを逆アセンブルするなどのセキュリティ問題を自然に解決することができる。
これからゲームベースはReach3dxの制作動画とテュートリアルなどで、韓国開発者にアプローチする予定だ。 多様な席でエンジニアたちにReach3dxの長所を最大限知らせる計画だと伝えた。


▲講演中のポール・ウェルチゲームベースリードエンジニア。

ユ・ジンホエンジニアは"私たちのエンジンでゲーム以外も他の産業で驚くようなことを作り出してほしいです"と"結局ゲームエンジンとはいえ、レンダリングとマルチメディアエンジンですので、多様な分野で活用価値があると思います"と話した。
ク・ボンヒョクエンジニアも"開発者たちがReach3dxエンジンの利便さを分かると自然に使用頻度がアップすると思います"と"そうなれば、ヘックス言語の認知度が上がり、自然に転換が行われると思います"と付け加えた。

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資料出所:ZDNet(http://www.zdnet.co.kr)
Gamebaseで内容を翻訳及び編集しました。
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http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140403175801