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ゲームブリオ・インタビュー:高品質グラフィックと安定性を持つエンジン開発について


(株)Gamebaseのマーケティングチーム長Bryan Tarlowski氏、ゲームブリオ・シニアエンジニア黄ユンジェ氏とのインタビュー

ゲームブリオエンジンは過去にBully:Scholarship Edition、Catherineのような人気ゲームの開発に使用されてきたが、この数年間は何の消息もなかった。ニュースとアップデートが持続的になかったゲームブリオの開発社Gamebaseに興味を持ってGamingBoltは関係者とインタビューを試みた。Gamebaseの関係者Bryan Tarlowski氏(マーケティング担当)、 黄ユンジェ氏(ゲームブリオ開発担当)との率直なインタビューで、彼らはエンジンを大々的に調整中であることを明らかにした。それで、彼らは正確にどんな作業をしているのかな?下のインタビュー内容から一度答えを探してみよう。

GamingBolt:ゲームブリオはこの二世代にわたってビッグヒットゲームの開発に使用されるなど大きな成功をおさめた経験がある。ところでゲームブリオは最近どうして何の消息もなかったのか知りたい。
ここ数年間、Gamebaseは旧世代から次世代に移る移行段階を経てきました。開発チームはこの期間中、最先端技術を支援するためにアーキテクチャレベルの変化をはじめ、ゲームブリオの大幅な修正のための準備をしてきました。この開発過程でモバイルゲームの重要性も持続的に高くなりました。高品質のグラフィックと安定性という二つの目標を達成するために開発チームはこの数年間、大規模開発に焦点を合わせてきました。

GamingBolt:最近、エンジン会社のEpicとUnityは皆エンジンを安く使える購読型加入モデル(subscription models)を出したが、ゲームブリオは依然としてライセンス(バイナリ、フルソースコード)を購入しなければ使用できない政策を維持している。市場環境の変化の趨勢からみると、Gamebaseの市場モデルもこれに符合しなければならないとみないのか?
購読型モデルを新たな形で出したのはとても興味深い進展だと思います。これはAdobeがCreative Cloud計画を発表したのと類似した政策です。Creative Cloudプランというのは使っていない時はサービスを一時的に中断してプロジェクトの時期が近づくと再びサービスを使用する方式で、パートタイムグラフィックデザイナーのコストを削減できる理想的な代案だといえます。ゲームブリオの顧客は大規模な開発チームがほとんどで、これらの客は毎月代金を支払う方式の購買モデルの最終ロイヤルティー手数料には関心がありません。これらの客は数百人の開発者のためにソリューションを必要とするだけです。しかし、このモデルはこれらの要求を満足させられません。そして小規模開発チームでも驚くべきな興味深いゲームを持続的に作ってきているため、Gamebaseはこれらの客に向けて新技術で発売されるゲームブリオを新しい価格政策構造で会ってみられる案を論議中です。

"速い反復機能(Rapid Iteration)とリアルタイム・ホット・アップデートはアーティスト、デザイナー、プログラマたちが多様なプラットフォームで待つことなく作業できるようにして開発の効率性を増大させます。開発者たちはすべてのプラットフォームで彼らが願うままにゲームが見えてプレーできるようにゲームプレーメカニック、外見(look-and-feel)、アート・アセットを短い時間にもっと綿密に作業できるでしょう。"

GamingBolt:PS4やXbox Oneなどのコンソールでゲームプレイヤーたちの期待に合致しながらも競争力を持つ部分においてゲームブリオエンジンとエンジンのソースコードの技術的な部分にはいかなる変化があったのか?
最新レンダリングAPIの主なトレンドの一つはグラフィックコマンドをGPUに送るときにマルチコアCPUを利用できるようにしたコマンドバッファ基盤レンダリング(command buffer based rendering)と言えますが、当社はこの機能を大幅に改善させています。また、開発者たちに物理基盤レンダリングのような特定したライティング(lighting)/シェーディング(shading)を使用することよりはアーティストが彼らが想像することを直観的に表現できるようにしてくれる、より柔軟なマテリアルシステムを提供するために努力中です。その一環でDCCツールプラグインを含めたゲームブリオのアーティスト用ツールはアーティストがもっと少し細部的なゲームグラフィックを実現することを助けるため、Max/Mayaプログラムに深層的に統合させる予定です。

GamingBolt:ゲームブリオエンジンのモジュール化と高い市場性を考慮した時、最新バージョンのエンジンはPC、PS4、Xbox Oneのようなマルチプラットフォーム開発をどれほど容易にできるのか?
ゲームブリオは一つの共通アーキテクチャにビルドされていますが、該当プラットフォームをターゲットに最適化されていたりもします。これはPS4、Xboxにも該当され、ゲームブリオは開発者たちに最上のマルチプラットフォーム開発経験を提供します。速い反復機能(Rapid Iteration)とリアルタイム・ホット・アップデートはアーティスト、デザイナー、プログラマたちが多様なプラットフォームで待つことなく作業できるようにして開発の効率性を増大させます。開発者たちはすべてのプラットフォームで彼らが願うままにゲームが見えてプレーできるようにゲームプレーメカニック、外見(look-and-feel)、アート・アセットを短い時間にもっと綿密に作業できるでしょう。

GamingBolt:言及した2つのコンソールすべて類似したアーキテクチャを持っているが、少し異なる面がある。PS4は統合メモリー(Unified memory)アーキテクチャを、Xbox Oneは最大メモリー速度を誇るeSRAMメモリーを内蔵している。ゲームブリオはこの類似しながらも異なるアーキテクチャの利点をどのように活用しているのか?
言及された各プラットフォームでのゲームブリオの具現は既存のハードウェアを最大に活用した状態で行われていますが、ゲームブリオAPIは互いに異なるハードウェア性能を抽象化しているために開発者たちが異なるコードパス(code path)を取る必要がありません。例えばPS4プラットフォームでゲームブリオは可能な限りCPU、GPUで深いコピー(deep copy)を減らして、Xbox Oneでは頻繁にアクセスされるGPUリソースの一部をアクセスパターンによってeSRAMメモリーに入れます。

"間接照明(Indirect lighting)は次世代核心グラフィック技術になると思います。現在Gamebaseは直接照明(direct lighting)の性能向上に注力していますが、ゲームブリオのレンダリングシステムはこのような全域照明(global illumination)ソリューションを簡単に十分に統合できるぐらい柔軟です。"

GamingBolt:PCプラットフォームはこの2年間で飛躍的に発展してきた。そして新しいコンソールよりもはるかに進歩しているデュアルGPUグラフィックカードR295X2等がすでに市場に出ている。新しいコンソールが出て6ヵ月も過ぎていないという点からみると、これは素晴しい発展だと思う。ゲームブリオはハイスペックPCゲーム開発の要求にどう応えるつもりなのか?
PCというハイスペック機器を支援するのはモバイル機器を支援するほど非常に重要なことです。当社はハイスペックビデオカードに内蔵された数千個の演算ユニット(compute unit)を活用してCPUの消耗的な演算をGPUに移動し、最大の性能向上の効果を得られるようにする方法について研究しています。他にもCUDAあるいはMantleを使用する明示的なmulti-GPUプログラミングは当社の重要な研究分野の一つであり、従来の代替フレームレンダリングモード(AFR:alternate frame rendering)より潜在的に効率的なことにみられます。

GamingBolt:LightSpeedについて話をしてみよう。最近同製品の開発にどのような進展があったのか?
Gamebryo LightSpeedと以前バージョンの最も大きな違いはゲームフレームワークです。LightSpeedが最初に発売された後、バックグラウンド・エンティティ・ローディング(background entity loading)、複製(replication)、水の流れ(flow water)、テレイン・デコレーション(terrain decoration)などを改善しました。また、ライト・フリーパス・レンダラー (light pre-pass renderer)、後処理効果、フレームワーク(post-processing effect framework)のような新たなレンダリング機能を追加しました。

GamingBolt:ライティング(Lighting)はこの頃ゲームエンジンの重要な要素になった。Geomericsがこの方面で有名で、また全域照明技術(Global Illumination Technique)にビジュアル的限界を広げているConfettiのようなところもある。PS4、Xbox One、PCプラットフォームにおけるライティングのためにLightSpeedはどんな技術を使用しているのか?
間接照明(Indirect lighting)は次世代核心グラフィック技術になると思います。現在Gamebaseは直接照明(direct lighting)の性能向上に注力していますが、ゲームブリオのレンダリングシステムはこのような全域照明(global illumination)ソリューションを簡単に十分に統合できるように柔軟です。ゲームブリオの間接照明に脆弱な点はライティング・ミドルウェアで補完が可能であり、前者と後者が合わされるとゲームブリオがこの二つの方面で最上のソリューションになれると思っています。

GamingBolt:私が知っている限りゲームブリオのテレイン(Terrain)は実質的に改善が脆弱な部分の一つだけど、テレインの性能にも進展があったのか?
テレイン・システムについて様々なフィードバックを受け、テレインセクター当り利用可能なリソースに限界があるという点などの一部の脆弱点についてもよく認知しています。Gamebaseはテレインの新しい性能改善のための作業を現在進行中です。

GamingBolt:多数のメージャーパブリッシング会社で自ら開発したエンジンを使用するのが増えている流れである。例えばEAはFrostbiteあるいはEA Sportsエンジンをゲーム開発に使用していて、Konami(Fox)、Ubisoft、Square Enix、Valveなどの開発会社でも内部で自体開発エンジンを使用している。このような傾向でミドルウェア市場に逆効果があるとみるのか?
自体ソリューションの人気上昇がミドルウェアが使われないほど影響を与えないだろうと予想しています。そういう独自のフレームワークと私たちのレンダリングソリューションを一緒に使用できるという点が複数の会社がゲームブリオに関心を持つ理由です。

"Mantleを通じてXbox One、PS4プラットフォームで多数のレンダリングのコードを共有できたし、PCでも明示的なMulti-GPU管理などのような利点があるという事実を発見しました。また、MantleはDX12よりもっと多くのローレベル機能を拡張機能(extension)を通じて提供します。"

GamingBolt:DirectX12について話してみよう。ゲームブリオでDirectX12を使用した時、PC/Xbox Oneゲームの開発にどのような利点があるのか?
DirectX12を通じて開発者たちがグラフィックカードをローレベル(low-level)で制御することにより、高い性能を得られるのは確かに事実ではありますが、これはまたビデオドライバーが代わりにしたリソース管理と有効性検査をアプリケーションが直接しなければならないことを意味したりします。ゲームブリオを用いれば、DX12の利点を活用しながらも開発者たちがこのような煩わしい作業をしなくてもいいです。また、ゲームブリオはImmediate Contextの除去を含めたDX11とDX12の間のアーキテクチァ的差を抽象化させるために開発者らが最大限手軽にDX12に移動できるように助けることができます。

GamingBolt:ゲームブリオとMantleの統合を計画中なのか?それともDX12自体だけでローレベルアクセスに十分なのか?
GamebaseのエンジニアたちがこれまでMantleをテストしてきました。 Mantleを通じてXbox One、PS4プラットフォームで多数のレンダリングのコードを共有できたし、PCでも明示的なMulti-GPU管理などのような利点があるという事実を発見しました。また、MantleはDX12よりもっと多くのローレベル機能を拡張機能(extension)を通じて提供します。GamebaseはDX12を基本的に支援するものではあるが、MantleもコンソールとハイスペックPCに適用しなければならない核心技術だとみています。

GamingBolt:ゲームブリオは基本的に膨大なオープンワールドを具現することに使われてきた。幸いにも次世代ゲームもオープンワールドの形で開発されるものとみられる。Oblivionという大作でゲームブリオエンジンがどう活躍したのか知っているのでこれも個人的に興味深い項目だ。PS4/Xbox Oneで大規模なゲームワールドを生成するためにゲームブリオがどう使われるのか説明してほしい。
次期ゲームブリオの主要アップデート内容の一つは大規模なワールド支援と関連されたものです。ゲームブリオはジャンルを問わず使用されるゲームエンジンではあるが、その中でも多数のMMORPGゲームでゲームブリオが採択されているため、このジャンルが当社で主力して改善しようとする部分であることは確実です。最新ハードウェアで使用可能な大容量のメモリーと処理能力を活用してGamebaseは大規模の膨大なワールドをレンダリングする多様な技術を試しているところです。

GamingBolt:新しいコンソールは現在膨大な容量を誇っている。5年前には数多くの開発者たちがPS3、Xbox 360のメモリー制限について不満を言うのを聞いたはずだ。この頃8GB相当のメモリーを必要とするハイスペック・ゲームがすでに発売されているが、この旧世代の問題点を再び繰り返すのか、それではなければゲームブリオはこのメモリー問題をどう解決するのか?
ゲームブリオの次期発売バージョンは64-bitプラットフォームを支援する予定であり、4GB RAM制限(実質的には3GB)はなくなるつもりです。事実上これは最新のコンソール、DCCツールの要求仕様でもあります。これに加えて最新のグラフィックAPIとプラットフォームはGPU仮想メモリーを支援します。この2つが結合されれば、メモリー制限問題を大きく減少させてくれると予想しています。

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資料出所:GamingBolt( http://gamingbolt.com)
Gamebaseで内容を翻訳及び編集しました。
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http://gamingbolt.com/gamebryo-interview-developing-a-next-generation-engine-with-high-quality-graphics-and-stability