Korean한국어 EnglishEnglish Japanese日本語 Chinese (Simplified)简体中文 Chinese (Traditional)繁体中文




Gamebryo News & Notice

게임브리오 인터뷰: 고품질 그래픽과 안정성..  [451]
작성자 관리자( )
날짜 2015-03-30
IP 119.64.181.84 조회수 12452
첨부파일 등록된 파일이 없습니다
[Bryan Tarlowski 게임베이스 마케팅 팀장, 황윤재 게임브리오 선임 엔지니어 인터뷰]


게임브리오 엔진은 과거에 불리:스콜라십 에디션(Bully: Scholarship Edition), 캐더린(Catherine)과 같은 인기 게임 개발에 사용되어 왔지만 지난 몇 년간은 별다른 소식이 없었다. 뉴스와 업데이트가 지속적으로 부진했던 게임브리오의 개발사인 게임베이스에 흥미를 가지고 GamingBolt는 관계자와 인터뷰를 시도해보았다. 게임베이스 관계자 Bryan Tarlowski(마케팅 담당), 황윤재(게임브리오 개발 담당)과의 솔직한 인터뷰에서 그들은 엔진을 대대적으로 조정 중이라고 밝혔다. 그렇다면 그들은 정확히 어떤 작업을 하고 있는 것일까? 아래 인터뷰 내용에서 한번 해답을 찾아보자.

GamingBolt : 게임브리오는 지난 두세대에 걸쳐서 빅 히트게임 개발에 사용되는 등 큰 성공을 거둔 바 있다. 그런데 게임브리오는 최근에 왜 별다른 소식이 없었는지 알고 싶다.
> 지난 몇 년간은 게임베이스에게는 구세대에서 차세대로 넘어가는 이행단계를 거쳤습니다. 개발팀은 이 기간 동안 최첨단 기술을 지원하기 위해서 아키텍처 레벨의 변화를 비롯해 게임브리오의 대폭적인 수정을 위한 준비를 해왔습니다. 이 개발 과정 중에 모바일 게임의 중요성 또한 계속해서 높아졌습니다. 고품질 그래픽과 안정성이라는 두가지 목표를 성취하기 위해서 개발팀은 최근 몇 년간 대규모 개발에 초점을 맞추어왔습니다.

GamingBolt : 최근 Epic, Unity 엔진사 모두 엔진을 저렴하게 사용할 수 있는 구독형 가입모델(subscription models)을 내놓았었는데 게임브리오는 여전히 라이선스(바이너리, 풀 소스 코드)를 구매해야만 사용할 수 있는 정책을 유지하고 있다. 시장 여건의 변화 추세에 비추어 봤을 때, 게임베이스의 시장 모델 또한 이에 부합해야한다고 보지 않는지?
> 구독형 모델을 새로운 형태로 내놓은 것은 매우 흥미로운 진전입니다. 이것은 Adobe가 Creative Cloud 플랜을 내놓은 것과 유사한 정책인데요. Creative Cloud 플랜은 잘 쓰지 않을 때는 서비스를 일시적으로 중단하고 프로젝트 시기가 다가오면 다시 서비스를 사용하는 방식으로 파트타임 그래픽 디자이너의 비용을 줄일 수 있는 이상적인 대안이라고 할 수 있습니다. 게임브리오의 고객은 대규모 개발 팀이 대부분인데 이 고객들은 매달 비용을 지불하는 방식의 구매모델의 최종 로열티 수수료에는 관심이 없습니다. 이 고객들은 수백명의 개발자들을 위한 솔루션을 필요로 할 뿐입니다. 하지만 이 모델은 이들의 요구를 만족시키지 못합니다. 그리고 소규모 개발 팀에서도 깜짝 놀랄만한 흥미로운 게임들을 지속적으로 만들어오고 있기 때문에, 게임베이스는 이 고객들을 위해 신기술로 출시될 게임브리오를 새로운 가격 정책 구조로 만나볼 수 있는 방안을 논의중입니다.


“빠른반복 기능(Rapid Iteration)과 실시간 핫 업데이트는 아티스트, 디자이너, 프로그래머들이 다양한 플랫폼에서 기다림 없이 작업할 수 있게하여 개발의 효율성을 증대시켜줄 것이다. 개발자들은 모든 플랫폼에서 그들이 원하는 대로 게임이 보이고 플레이 되게끔 게임플레이 메카닉, 외양(look-and-feel), 아트 에셋을 짧은시간 안에 더 세밀하게 작업할 수 있을 것이다.”

GamingBolt : PS4나 Xbox One등의 콘솔에서 게임 플레이어들의 기대에 부합하면서도 경쟁력을 갖추는 부분에 있어서 게임브리오 엔진과 엔진 소스코드의 기술적인 부분에는 어떠한 변화가 있었나?
> 최신 렌더링 API의 주요 트렌드 중 하나는 그래픽 커맨드를 GPU에 보낼 때 멀티코어 CPU를 이용할 수 있게 만든 커맨드 버퍼 기반 렌더링(command buffer based rendering)이라고 할 수 있는데, 당사는 이 기능을 대폭 개선시키고 있습니다. 또한 개발자들에게 물리 기반 렌더링과 같은 특정한 라이팅(lighting)/쉐이딩(shading)을 사용하는 것보다는 아티스트가 그들이 상상하는 것을 직관적으로 표현할 수 있게 해주는 좀 더 유연한 매터리얼 시스템을 제공하기 위해 노력 중입니다. 그 일환으로, DCC 툴 플러그인을 포함한 게임브리오의 아티스트용 툴들은 아티스트가 좀 더 세부적인 게임 그래픽을 구현하는 것을 돕기 위해 Max/Maya 프로그램에 심층적으로 통합시킬 예정입니다.

GamingBolt : 게임브리오 엔진의 모듈화와 높은 시장성을 고려했을 때, 최신 버젼의 엔진은 PC, PS4, Xbox One과 같은 멀티 플랫폼 개발을 얼마나 용이하게 할 수 있었는가?
> 게임브리오는 하나의 공통 아키텍처에 빌드되어 있지만, 해당 플랫폼을 타겟으로 최적화 되어있기도 합니다. 이는 PS4, Xbox에도 해당되며, 게임브리오는 개발자들에게 최상의 멀티플랫폼 개발 경험을 제공할 것입니다. 빠른 반복기능(Rapid Iteration)과 실시간 핫 업데이트는 아티스트, 디자이너, 프로그래머들이 다양한 플랫폼에서 기다림 없이 작업할 수 있게 하여 개발의 효율성을 증대시켜줄 것입니다. 개발자들은 모든 플랫폼에서 그들이 원하는대로 게임이 보이고 플레이 되게끔 게임플레이 메카닉, 외양(look-and-feel), 아트 에셋을 짧은 시간에 더 세밀하게 작업할 수 있을 것입니다.

GamingBolt : 언급한 두 가지 콘솔 모두 유사한 아키텍쳐를 가지고 있지만, 서로 조금 다른 면이 있다. PS4는 통합 메모리 (Unified memory) 아키텍쳐를, Xbox One은 최대 메모리 속도를 자랑하는 eSRAM 메모리를 내장하고 있다. 게임브리오는 이 유사하면서도 상이한 아키텍쳐의 이점을 어떻게 활용하고 있나?
> 언급된 각 플랫폼에서의 게임브리오 구현은 기존 하드웨어를 최대로 활용한 상태에서 이루어지고 있습니다만, 게임브리오 API는 서로 다른 하드웨어 성능들을 추상화하고 있기 때문에 개발자들이 다른 코드경로(code path)를 취할 필요가 없습니다. 예를들면 PS4 플랫폼에서 게임브리오는 가능한한 CPU, GPU에서 깊은 복사(deep copy)를 줄이고, Xbox One에서는 빈번하게 접근되는 GPU 리소스 중 일부를 액세스 패턴에 따라 eSRAM 메모리에 넣을 것입니다.


“간접광(Indirect lighting)은 차세대 핵심 그래픽 기술이 될 것입니다. 현재 게임베이스는 직접광(direct lighting)의 성능 향상에 주력하고 있긴 하지만 게임브리오의 렌더링 시스템은 이러한 전역조명(global illumination) 솔루션을 손쉽게 충분히 통합할 수 있을만큼 유연합니다.”

GamingBolt : PC 플랫폼은 최근 2년간 비약적으로 발전해왔다. 그리고 새로운 콘솔보다도 훨씬 앞서 있는 듀얼 GPU 그래픽카드 R295X2 등이 이미 시장에 나와 있다. 새로운 콘솔들이 나온지 6개월도 안 되었다는 점에서 내가 보기에 이것은 굉장한 발전이다. 게임브리오는 고사양 PC 게임 개발의 요구에 어떻게 부응할 것인가?
> PC라는 고사양 기기를 지원하는 것은 모바일 기기를 지원하는 것만큼이나 매우 중요한 일입니다. 당사는 하이 스펙 비디오 카드에 내장된 수천개의 연산 유닛(compute unit)을 활용하여 CPU 소모적인 연산을 GPU로 이동해 최대의 성능 향상 효과를 얻을 수 있도록 하는 방법에 관해 연구 중입니다. 이외에도 CUDA 혹은 Mantle을 사용하는 명시적인 multi-GPU 프로그래밍은 당사의 중요한 연구분야 중 하나이며, 기존의 대체 프레임 렌더링 모드(AFR : alternate frame rendering)보다 잠재적으로 효율적인 것으로 보입니다.

GamingBolt : LightSpeed에 대해 얘기해보자. 최근에 이 제품 개발에 어떠한 진전이 있었나?
> Gamebryo LightSpeed와 이전 버전의 가장 큰 차이는 게임 프레임워크입니다. LightSpeed가 최초로 출시된 이후로, 백그라운드 엔티티 로딩(background entity loading), 복제(replication), 물의 흐름(flow water), 터레인 장식(terrain decoration) 등을 개선하였습니다. 또한 라이트 프리 패스 렌더러(light pre-pass renderer), 후처리 효과 프레임워크(post-processing effect framework)와 같은 새로운 렌더링 기능들을 추가하였습니다.

GamingBolt : 라이팅(Lighting)은 오늘날 게임 엔진의 중요한 요소가 되었다. 지오메릭스(Geomerics)가 이 방면에서 유명하고, 또한 전역 조명 기술(Global Illumination Technique)로 비주얼적 한계를 넓히고 있는 콘페티(Confetti)와 같은 곳도 있다. PS4, Xbox One, PC 플랫폼에서의 라이팅을 위해 LightSpeed는 어떠한 기술을 사용하고 있나?
> 간접광(Indirect lighting)은 차세대 그래픽의 핵심 기술이 될 것입니다. 현재 게임베이스는 직접광(direct lighting)의 성능 향상에 주력하고 있긴 하지만 게임브리오의 렌더링 시스템은 이러한 전역조명 솔루션을 손쉽게 충분히 통합할 수 있을 만큼 유연합니다. 게임브리오의 간접광에 취약한 점은 라이팅 미들웨어로 보완될 수 있고, 전자와 후자가 합해진다면 게임브리오가 이 두가지 방면에서 최상의 솔루션이 될 수 있을 것으로 보고 있습니다.

GamingBolt : 제가 알기로 게임브리오의 터레인(Terrain)은 실질적으로 개선이 취약한 부분 중 하나인데, 터레인의 성능에도 진전이 있었나?
> 터레인 시스템에 대해 여러가지 피드백을 받았고, 터레인 섹터당 이용가능한 리소스에 한계가 있다는 점 등의 일부 취약점에 대해서도 잘 인지하고 있습니다. 게임베이스는 터레인의 새로운 성능 개선을 위한 작업을 현재 진행중입니다.

GamingBolt : 다수의 메이저 퍼블리싱 회사에서의 자체 엔진 사용이 늘고 있는 추세이다. 예를 들면 EA는 Frostbite 혹은 EA Sports 엔진을 게임 개발에 사용하고 있고, Konami(Fox), Ubisoft, Square Enix, Valve등의 개발사에서도 내부에서 자체 개발한 엔진을 사용하고 있다. 이러한 추세로 인해 미들웨어 시장에 역효과가 있을 것으로 내다보는지?
>자체 솔루션들의 인기 상승이 미들웨어가 사용되지 않을 정도로 영향을 주지는 않을 것으로 예상합니다. 그런 자체 프레임워크들과 저희의 렌더링 솔루션을 함께 사용할 수 있다는 점이 여러 회사들이 Gamebryo에 관심을 갖는 이유입니다.


“Mantle을 통해 Xbox One, PS4 플랫폼에서 다수의 렌더링 코드를 공유할 수 있었고, PC에서도 명시적인 Multi-GPU 관리 등과 같은 이점이 있다는 사실을 발견하였다. 또한 Mantle은 DX12보다 더 많은 로우 레벨 기능들을 확장기능(extension)을 통해 제공합니다.”

GamingBolt : 이제 DirectX12에 대해 이야기해보자. 게임브리오에서 DirectX12를 사용했을 때, PC/Xbox One 게임 개발에 어떠한 이점이 있는가?
> DirectX12를 통해 개발자들이 그래픽카드를 로우 레벨(low-level)에서 제어함으로써 높은 성능을 얻을 수 있는 것은 분명 사실이긴 합니다만, 이것은 또한 비디오 드라이버에서 대신 해주던 리소스 관리와 유효성 검사를 애플리케이션이 직접 해야함을 의미하기도 합니다. 게임브리오를 사용한다면 DX12의 이점을 활용하면서도 개발자들이 이같은 번거로운 작업을 하지 않아도 됩니다. 또한 게임브리오는 Immediate Context의 제거를 포함한 DX11와 DX12 사이의 아키텍처적 차이를 추상화시키기 때문에 개발자들이 최대한 간편하게 DX12로 이동할 수 있도록 도울 수 있습니다.

GamingBolt : 게임브리오와 Mantle의 통합을 계획중인지? 아니면 DX12 자체만으로 로우 레벨 액세스에 충분한지?
> 게임베이스 엔지니어들이 그동안 Mantle을 테스트해왔습니다. Mantle을 통해 Xbox One, PS4 플랫폼에서 다수의 렌더링 코드를 공유할 수 있었고, PC에서도 명시적 Multi-GPU 관리 등과 같은 이점이 있다는 사실을 발견하였습니다. 또한 Mantle은 DX12보다 더 많은 로우 레벨 기능들을 확장기능(extension)을 통해 제공합니다. 게임베이스는 DX12를 기본적으로 지원할 것이긴 하지만, Mantle 또한 콘솔과 고사양 PC에 적용해야할 핵심기술로 보고있습니다.

GamingBolt : 게임브리오는 기본적으로 방대한 오픈 월드를 구현하는데 사용되어왔다. 다행히도 차세대 게임 또한 오픈월드 형태로 개발될 것으로 보인다. Oblivion이라는 대작에서 게임브리오 엔진이 어떻게 활약했는지 알기에 이 또한 개인적으로 흥미로운 항목이다. PS4/Xbox One에서 대규모 게임월드를 생성하기 위해 게임브리오가 어떻게 사용될지 설명해달라.
> 차기 게임브리오의 주요 업데이트 내용 중 하나는 대규모 월드 지원과 관련된 것입니다. 게임브리오는 장르를 불문하여 사용되는 게임 엔진이긴 하지만, 그 중에서도 다수의 MMORPG 게임에서 게임브리오를 채택한 바 있기 때문에 이 장르가 당사에서 주력하여 개선하고자 하는 부분임은 확실합니다. 최신 하드웨어에서 사용가능한 대용량 메모리와 처리능력을 활용해 게임베이스는 대규모의 방대한 월드를 렌더링하는 다양한 기술들을 시험하고 있는 중입니다.

GamingBolt : 새로운 콘솔들은 현재 엄청난 용량을 자랑하고 있다. 5년전에는 수 많은 개발자들이 PS3, Xbox 360의 메모리 제한에 대해 불평하는 것을 들었을 것이다. 오늘날 8GB 상당의 메모리를 필요로 하는 고사양 게임들이 이미 출시되고 있는데, 이 구세대의 문제점을 다시 반복할 것인지, 아니면 게임브리오는 이 메모리 문제를 어떻게 해결할 것인가?
> 게임브리오 차기 출시 버전은 64-bit 플랫폼을 지원할 예정이며, 4GB RAM 제한(실질적으론 3GB)은 없어질 것입니다. 사실상 이것은 최신 콘솔, DCC 툴의 요구사양이기도 합니다. 이에 더하여, 최신 그래픽 API와 플랫폼은 GPU 가상 메모리를 지원합니다. 이 두가지가 결합된다면 메모리 제한 문제를 크게 감소시켜줄 것으로 예상합니다.


----------------------------------------------------------------------------
자료 출처: GamingBolt(http://gamingbolt.com/)
게임베이스에서 내용을 편집하였습니다.
----------------------------------------------------------------------------
http://gamingbolt.com/gamebryo-interview-developing-a-next-generation-engine-with-high-quality-graphics-and-stability