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Gamebryo News & Notice

Gamebryo로 개발된 'KUF: 에이지오브스톰' "경쟁..  [380]
작성자 관리자( )
날짜 2013-07-25
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▲ 8월 8일 공개서비스, 7월 31일 파이널 테스트를 앞두고 있는 AOS '에이지오브스톰'


드래곤플라이의 야심작 ‘킹덤 언더 파이어: 에이지오브스톰(이하 에이지오브스톰)’ 이 4년간의 개발을 마치고 오는 8월 8일, 대망의 공개서비스를 준비 중이다.

‘에이지오브스톰’ 은 4년 전, ‘워크래프트 3’ 의 모드 게임인 ‘도타’ 와 ‘카오스’ 정도만이 존재하던 AOS 초창기에 개발을 시작한 작품이다. 이후 수많은 AOS 게임들이 출시되었고, ‘리그 오브 레전드’ 의 흥행을 시작으로 어느새 국민 장르가 되었다. 그러나 그 이면에는 수많은 AOS게임들의 실패와 눈물도 존재했다. 개발 단계에서 타 게임들의 흥망성쇠를 모두 지켜본 ‘에이지오브스톰’ 인지라, 공개서비스를 앞둔 심정도 남다를 터였다.

게임메카는 파이널 테스트를 정확히 일 주일 앞둔 24일(수), 드래곤플라이 사옥에서 ‘에이지오브스톰’ 개발팀의 김지은 팀장을 만났다. 과거 자신의 트레이드마크였던 장발을 말끔히 깎은 채 인터뷰에 응한 김지은 팀장은 “오픈할 때쯤 머리를 깎겠다고 말하고 다녔는데, 어느새 게임이 성공하면 머리를 깎는다는 식으로 부풀려져 있더라” 라며 머쓱한 미소를 지었다.

그동안 나온 AOS게임들의 흥망을 지켜봐 왔는데, 개발에 영향을 받지는 않았나?

김지은 팀장: 기획 단계에서부터 가장 고민한 부분은 ‘어떻게 하면 AOS를 좀 더 쉽게 즐길 수 있을까’ 에 대한 해답이었다. 3인칭 백뷰 시점을 도입한 것도 ‘카오스’ 와 같은 탑뷰 게임을 어렵게 느끼는 사람들을 위해 국내 유저들에게 좀 더 친숙한 시점(MMORPG, 슈팅 등)을 찾다 보니 나온 것이다.

그 동안 ‘로코’, ‘리그 오브 레전드’, ‘사이퍼즈’ 등 다양한 AOS게임이 나와 각자의 길을 가는 것을 지켜봐 오긴 했지만, 개발 초기에 가지고 있는 생각은 여전히 변하지 않았다. 1차 테스트 이후 네오위즈와 함께 ‘어떻게 하면 좀 더 쉽게 적응하고 즐길 수 있을까’ 에 대해 많은 논의를 했고, 이를 위해 1년 넘는 시간을 투자했다. 그나마 ‘리그 오브 레전드’ 가 나오면서 일반인들의 AOS에 대한 인식이 많이 변했기에 부담이 덜어졌다.

과거 유저들이 AOS의 룰 자체를 어려워했다는 점에는 동의한다. 다만 최근에는 ‘사이퍼즈’ 등 백뷰 시점의 AOS 게임이 흥행에 성공하며 많이 익숙해진 것 같은데?

김지은 팀장: 맞다. 과거 테스트를 통해 본 결과인데, ‘리그 오브 레전드’ 나 ‘도타’, 혹은 ‘사이퍼즈’ 등을 통해 AOS라는 룰을 알고 있는 유저들은 ‘에이지오브스톰’ 에도 순식간에 적응한다. 빠르면 한 두 게임만 하고도 개발팀을 이겨버린다거나, 게임 중간에 “앗 내가 테크트리를 잘못 탄 것 같다” 라며 유연성 있는 플레이를 하곤 한다.

그렇지만 여전히 AOS의 룰 자체를 이해하지 못하는 유저가 상당수 있다. 막연히 MMORPG나 FPS 등을 생각하고 들어왔다가 ‘내가 생각하는 게임이 아니네’ 라며 적응하지 못하는 사례가 종종 있었다. 때문에 튜토리얼은 신규 유저들에게 AOS의 룰을 이해시켜주고, 그 과정에서 재미를 느끼게 하는 방향으로 설계되었다. 일단 룰에만 익숙해지면, 컨트롤적인 어려움에는 크게 구애받지 않는 경우가 많기 떄문이다.


▲ AOS 초기부터 3인칭 백뷰 시점으로 기획된 '에이지오브스톰' 의 게임 화면


그렇다면 최근의 AOS 붐이 반가울 것 같다. 룰을 이해시켜 주는 수고를 덜어 주었으니 말이다.

김지은 팀장: 장단점이 있다. 사실 과거 ‘로코’ 런칭 때도 게임이 흥행해서 AOS 시장을 충분히 키워줬으면 하는 바람으로 흥행을 기도했다. 아시다시피 ‘로코’ 는 성공하지 못했지만, ‘리그 오브 레전드’ 나 ‘사이퍼즈’ 등이 흥행에 성공함에 따라 유저들이 AOS에 대한 학습을 미리 해 놓을 수 있었던 것 같다. 단점이라면, 기획 당시만 해도 블루오션으로 생각했던 AOS 시장이 차츰 레드오션 화 되어가고 있다는 점이다. 개발이 길어지며 어느새 도전자의 입장이 되어버려 조금 힘들긴 하지만, 그만큼 완성도 높은 게임성으로 극복할 수 있으리라 믿는다.

우연인지 '도타 2' 와 오픈 시기가 비슷하다

김지은 팀장: 사실 서비스 일정은 ‘에이지오브스톰’ 이 먼저 잡았다. 시기적으로 신작 게임이 많이 나오지 않는 시기를 노린 것인데, ‘도타 2’ 측에서도 이러한 요소를 고려해 오픈 일정을 잡은 것으로 생각된다. ‘도타 2’ 와는 같은 AOS로 묶여 있긴 하지만, 게임의 색 자체가 워낙 다르기 때문에 유저가 크게 겹치리라고 보진 않는다.

그렇다면 현재 라이벌로 생각하는 게임은 무엇인가? 일정이 겹치는 ‘도타 2’ 인가, 혹은 3인칭 백뷰 시점을 채택한 ‘사이퍼즈’ 인가? 아니면…

김지은 팀장: 단연코 ‘리그 오브 레전드’ 다. ‘사이퍼즈’ 나 ‘도타 2’ 도 경쟁작이긴 하지만, 역시 가장 큰 라이벌은 국내 온라인게임 1위를 지키고 있는 ‘리그 오브 레전드’ 밖에 없다. 물론 ‘리그 오브 레전드’ 를 넘어서는 것이 엄청나게 어렵다는 것은 무엇보다 잘 안다.

파이널 테스트와 곧바로 이어지는 OBT를 앞두고 있다. 새롭게 공개되는 시스템이나 콘텐츠는?

김지은 팀장: 일단 초보자를 위한 튜토리얼 부분이 대폭 강화되었다. 특히 심화 튜토리얼 부분에 심혈을 기울였는데, 단순히 게임 조작법을 배우는 차원을 넘어서 이를 통해 재미를 느낄 수 있게끔 제작했다. 스킨 역시 공개서비스 이후 업데이트를 위해 준비 중이며, 영웅의 특성을 개성있게 꾸밀 수 있는 신전 시스템도 공개된다. 신규 영웅은 파이널 테스트 때 ‘카티스토’ 가, 공개서비스 때 ‘유리아’ 등 두 명이 추가될 예정이며, 외에도 우편함이나 보관함 등 상용화 서비스 때 유용하게 쓰일 시스템들도 모두 구현된다.


▲ 성우 겸 모델 서유리를 모티브로 제작된 신규 영웅 '유리아' 대표 이미지


유료화 모델은 어떤 방식인가?

김지은 팀장: 일단 8일 공개서비스와 동시에 일부 유료 과금 시스템이 선보여질 것이다. 사실 대부분의 유료화 콘텐츠는 이미 구비되어 있다. 문제는 유저의 부담을 최소화하면서도 수익성을 극대화하기 위한 밸런스 조절 부분이다.

기본은 ‘착한 유료화’ 다. 과금 콘텐츠를 단순히 돈벌이로 생각하는 것이 아니라, 하나의 재미 요소로 보는 것이다. 일단 게임을 해서 얻는 보상 머니만으로도 게임 내 모든 유료 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 유료 결제를 이용하면 보다 빠른 성취가 가능하다. 유료 결제가 게임 내 콘텐츠를 제한하면 안 된다는 것이 키 포인트다. 이러한 부분에서는 ‘리그 오브 레전드’ 나 ‘사이퍼즈’ 등의 유료화 모델을 많이 참고했다.

향후 ‘에이지오브스톰’ 이 바라보는 최종 캐릭터 수는 대략적으로 얼마나 되는가? 서유리를 모델로 한 ‘유리아’ 처럼 독특한 모티브의 캐릭터도 추가로 계획 중인지?

김지은 팀장: 영웅의 숫자는 60개가 될 수도, 100개가 될 수도 있다. 일단 AOS는 캐릭터 조합 등이 승패에 큰 영향을 미치는 장르다 보니 영웅의 수가 중요하다. 오픈 이후에는 아마 2~3주 간격으로 신규 영웅이 한 명씩 등장할 것으로 보고 있으며, 올해 말까지 30종 이상의 영웅을 구현할 계획을 세우고 있다. 이후에는 게임의 성장 정도에 따라 100명 이상이 될 수도 있을 것으로 짐작한다. 신규 캐릭터 외에도 스킨이나 아바타 등 커스텀 부분의 굵직한 업데이트가 지속적으로 이루어지며, 연말에는 대규모 업데이트가 예정되어 있다.

사실 ‘유리아’ 같은 캐릭터는 인간과 오크가 주가 되는 기존 ‘킹덤언더파이어’ 세계관에서는 나올 수 없는 영웅이다. 당초 ‘에이지오브스톰’ 은 ‘킹덤언더파이어’ 의 한정된 세계관만으로는 다양한 영웅을 표현하는 데 한계가 있다는 사실에 직면했고, 퓨전 세계관을 접목해 새로운 세계관을 탄생시켰다. 지금은 원조 세계관의 영웅보다 새로운 영웅이 더 많으며, ‘유리아’ 를 포함해 수많은 신규 영웅이 더 선보여질 예정이다.

얼마 전 토너먼트 대회를 개최했는데, 어떤 피드백을 얻었나?

김지은 팀장: 나는 ‘스페셜포스’ 팀이 아니었기 때문에 이러한 오프라인 대회를 진행해 본 적이 없었다. 결론부터 말하면 유저들을 직접 만나 개발을 지속할 만한 열정을 얻었다. 우리를 만나기 위해 먼 지방에서 올라오신 분들도 많았고, 다양한 이야기를 듣고 보는 것만으로도 개발자로서 큰 힘이 되었다. 앞으로도 이런 자리를 자주 마련해야겠다는 생각이다.


▲ 지난 4월 진행된 '에이지오브스톰' 토너먼트 대회 참가자들


그러고 보니 얼마 전 캐릭터 디자인 공모전을 진행했는데?

김지은 팀장: 공모전에서 1등을 기록한 두더지형 영웅 ‘마룬’ 은 현재 모델링과 애니메이션까지 완료되고 스킬을 탑재하고 있는 단계다. 일단 지난 디자인 공모전 캐릭터는 ‘마룬’ 만 게임에 들어가게 되지만, 그 외 좋은 평가를 받은 캐릭터는 재검토해 게임에 넣을 생각도 있다.

이번 공모전에는 정말 많은 영웅 아이디어가 쏟아져 나왔다. 일반 게이머부터 디자인 전문가들까지 다양한 영웅 디자인을 보내주셔서 개발진도 놀랄 정도였다. 그 중 ‘마룬’ 이 뽑힌 이유는 게임에 구현했을 때 스킬을 사용하는 재미가 있을 것 같다는 생각이 들었기 때문이다. 그 외에도 ‘서큐버스’ 스타일의 영웅 등도 매우 마음에 들었고, 말로 다 표현할 수 없을 정도로 독특한 영웅도 많았다. 이를 통해 개발진 내부에서도 많은 영감을 얻었다. 다만, 정말 고퀄리티의 영웅 캐릭터를 보내주셨음에도 불구하고 개발진 내부에서 이미 구상 중이던 영웅과 너무나도 겹치는 부분이 많아 탈락된 유저들도 있다. 향후 영웅 캐릭터 디자인 공모전을 또 할 기회가 있다면, 팬들에게 자신의 아이디어를 게임에 적용시킬 수 있는 기회를 제공하는 소통의 장으로 만들 예정이다.

이번 파이널 테스트에서 집중적으로 살펴볼 분야는?

김지은 팀장: 당연히 안정성이다. 공개서비스 바로 직전까지 이루어지는 테스트이기 때문에 유저들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 모든 초점을 맞출 것이다. 개인적으로는 이번에 선보여지는 심화 튜토리얼이 어떻게 받아들여질 지도 궁금하다.

마지막으로, 공개서비스를 앞두고 각오 한 마디 부탁한다

김지은 팀장: 현재 한국 시장에는 많은 인기 AOS게임들이 있다. ‘에이지오브스톰’ 은 현재 도전하는 입장이다. 그러나 도전자에도 급이 있다. ‘에이지오브스톰’ 이 AOS 시장에서 이제껏 볼 수 없었던 최강의 도전자가 되도록, 국산 AOS의 대표작이자 진정한 ‘리그 오브 레전드’ 의 경쟁작으로 불릴 수 있게끔 많은 노력을 기울일 것이다.


▲ 'KUF: 에이지오브스톰' 개발팀 김지은 팀장



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자료 출처: 게임정보포탈 넘버원! 게임메카(www.gamemeca.com)
( 게임베이스에서 내용을 편집하였습니다. )
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